Doom roda até em fones de ouvido: a zoeira nunca tem limites
Desde que surgiu nos anos 90, Doom virou mais do que um jogo: um meme ambulante de criatividade. A galera simplesmente adora colocar o clássico de tiro em lugares onde ele definitivamente não deveria estar. Calculadoras, geladeiras, até testes de gravidez já rodaram o game. A mais nova vítima? Fones de ouvido! Sim, aqueles que você usa pra ouvir música. O programador Arin Sarkisan conseguiu adaptar o Doom para rodar em fones de ouvido sem tela, mostrando que, com um pouco de hackerismo e vontade, a gente consegue fazer milagre com a tecnologia. Se você curte o mundo da gambiarra e adora ver os limites sendo testados, prepare-se, porque a gente vai mergulhar nesse projeto insano e descobrir como Doom foi parar nos seus ouvidos.
A magia por trás dos Doombuds
A façanha não aconteceu em qualquer fone de ouvido, viu? O experimento foi feito nos PineBuds Pro, que se destacam por usar um firmware open source. Isso é crucial, porque abriu as portas para o Arin explorar coisas que seriam impossíveis em fones convencionais, que são mais fechados. Sem tela pra exibir gráficos, ele teve que ser criativo. A solução? O jogo roda no hardware dos fones e manda os dados visuais para outro lugar, contornando a falta de display. É como se o fone fosse o “cérebro” e outra tela, sei lá, o seu celular, fosse os “olhos” do Doom.
Como o Doom entra nos seus ouvidos?
Para fazer o Doom funcionar nos fones, o Arin desenvolveu uma interface em JavaScript que conversa com os PineBuds Pro através de contatos UART. Esses contatos são como um “atalho” para o hardware, usados normalmente para programar e fazer testes. Através deles, o sistema envia um vídeo comprimido, no formato MJPEG, para um servidor web. A taxa de transferência chega a 2,4 MB por segundo. Pode não parecer muito, mas é suficiente pra gerar de 22 a 27 quadros por segundo.
Desafios e limitações do projeto
Apesar da proeza, a experiência não é perfeita. O processador dos fones consegue rodar o Doom a, no máximo, 18 quadros por segundo. Ou seja, a capacidade de processamento dos fones é o gargalo, e não a transmissão de dados. A jogabilidade também não é das melhores: a ausência de uma tela e os controles adaptados tornam a experiência bem diferente do Doom original. Mas o objetivo do projeto não era criar uma experiência perfeita, e sim, provar que é possível rodar o Doom em praticamente qualquer coisa.



